Tão real quanto o palpável
- 26 de setembro de 2016
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- Thamires Mattos
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Desde que existe a comunicação existe realidade virtual. Hoje, ela apenas se desenvolveu em computadores e dispositivos
Ana Flávia da Silva
Era apenas imaginação. Fazia parte do roteiro de filmes que falavam sobre o futuro e esteve em testes que, de início, só trouxeram enjoos e dores de cabeça, literalmente. A realidade virtual já foi um fracasso, hoje, virou sucesso e pode até se tornar viral – nem que seja em um futuro próximo.
Games, filmes, documentários, tratamentos psicológicos, médicos e até mesmo materiais jornalísticos já estão dentro do leque de elementos disponíveis em realidade virtual. Apesar de se pensar que apenas jogos é que englobam este “novo mundo”, as inovações tendem a aparecer em todas as áreas da vida.
No entanto, “realidade virtual” acaba muitas vezes sendo confundida com a “realidade aumentada”. Tanto uma quanto a outra foi pauta frequente nos últimos meses, razão pela qual vale ressaltar tais diferenças.
Primas?
A febre do jogo Pokemon Go, da Nintendo, trouxe à tona muitas discussões. O game que foi lançado em agosto deste ano (no Brasil) e em menos de 24 horas já tinha mais de 50 milhões de usuários, se tornou febre. Apesar de ser um jogo de realidade aumentada, trouxe de carona a realidade virtual que apenas tende a crescer, mesmo ainda não sendo tão acessível.
A acessibilidade não é a única diferença. O tecnólogo Guilherme Nastrini explica que “em termos técnicos, a realidade virtual é completamente imersiva e a realidade aumentada é parcialmente imersiva”. De forma mais clara e ampla, a realidade virtual é um ambiente totalmente sintético e criado. “O acesso a este ‘mundo’ é feito por dispositivos como monitores, óculos de realidade, que são monitores que podem promover uma visão estereoscópica dando a sensação de que os objetos visualizados possuem volume (3D)”, explana Cesar Caetano, coordenador do Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada (IBTA).
Com valores não tão econômicos aos consumidores atualmente, os óculos e equipamentos de realidade virtual tendem a ganhar maior acessibilidade com o passar do tempo. Hoje, já é possível montar seu próprio óculos e utilizá-lo com o smartphone.
Já na realidade aumentada são colocados itens ou elementos virtuais próximos da realidade das pessoas. Apesar de serem virtuais, utilizam o mesmo referencial geográfico que o jogador ou usuário. Tendo como exemplo o Pokemon Go, Caetano explica que “o celular é uma janela para o ambiente virtual do aplicativo, que utiliza como textura a imagem do ambiente real. Isso nos dá a impressão de que o personagem está inserido no mundo real, ao ser visto pelo celular”.
Mais do que entretenimento
Os jogos são sim uma grande parcela dos recursos da realidade virtual. Mas não únicos. Misael Cunha é usuário destes recursos. Ele conta que já utilizou de todo o conteúdo acessível nas lojas de aplicativos e ultimamente tem acompanhado muitos vídeos imersivos (360º). “Todas as experiências são diferentes e você sempre pode captar algo novo, que não havia visto da primeira vez”, conclui.
Dentre as experiências que a realidade virtual pode trazer, um ramo que vem crescendo, principalmente no Brasil, são os tratamentos de fobias e traumas através da tecnologia. Moacir Oliveira, que é fundador e professor do Instituto Qualilife, foi quem trouxe a terapia de realidade virtual ao Brasil em 2005 e conta que no início usavam um software americano. Hoje já usufruem de um programa desenvolvido aqui mesmo no país. No instituto são disponibilizados tratamentos para o medo de voar ou de dirigir, por exemplo. Mas existem também tratamentos para diversos tipos de fobias e inclusive para transtornos de estresse pós-traumático, como os transtornos que alguns soldados sofrem após uma guerra.
A psicoterapeuta cognitiva, também do Instituto Qualilife, Sonia Colapitero explica que esses tratamentos podem ser feitos imergindo o paciente em outra realidade. “A memória traumática é acessada e muda-se sua estrutura, adicionando novas informações sobre a situação e sobre os pensamentos, sentimentos e comportamentos ligados ao trauma”, esclarece.
Contudo, as relações da realidade virtual com as guerras não param por aí. Além da recuperação para soldados, há também aqueles que se preparam para a guerra fazendo uso dessa tecnologia. Apesar de ter um alto custo para se colocar em prática e obter os equipamentos necessários, isso traz um grande avanço. Ao colocar o combatente de frente com o cenário típico de uma guerra, o treinamento virtual o ajuda a estar preparado, não apenas com métodos ou de forma para que se acostume com o ambiente, mas também desenvolve um preparo emocional – o mais importante.
Bom ou mau?
Como já explicado, na realidade virtual há total imersão em outra realidade, o que pode fazer com que, por determinado momento, se esqueça do espaço físico. Como em quase tudo na vida, é preciso deixar de lado a visão maniqueísta que às vezes se tem do todo, ou até mesmo a ingenuidade, e analisar prós e contras. Cunha, como usuário acredita que os dois lados estão presentes. “Há sempre pontos positivos e negativos. Há pessoas que perderam peso com o auxílio de alguns aplicativos como Pokemon Go e Zombie Run, mas também há pessoas que morreram tentando capturar os bichinhos virtuais”, diz. Tudo depende da utilização dos recursos que se tem à disposição.
A eficácia dos tratamentos feitos por meio desta realidade já foi comprovada. Oliveira comenta sobre uma pesquisa feita no ano de 2000, nos Estados Unidos, onde 2 grupos de pacientes com medo de avião foram comparados – um usou a terapia convencional e outro a terapia através da realidade virtual. “O grupo que usou a realidade virtual teve um índice de sucesso um pouco superior ao do grupo que usou a terapia convencional”, alega. Além da eficiência o tempo de tratamento também acaba sendo menor.
Riscos, no entanto, sempre existirão. Os jogos, por exemplo, trazem muitas vezes um alto teor de violência e, para o cérebro, pode se tornar difícil distinguir a diferença entre o que é mundo físico e o que é virtual. Em meio a conflitos éticos que já se discutem quanto ao assunto, o primeiro código de ética da virtualidade foi criado, e a suma é: não faça aquilo que não faria no mundo real.
Não se pode negar que a perda da sensibilidade relacionada à interação frequente com esses conteúdos que trazem violência ou cenários catastróficos é inevitável. Todavia, nada comprova que comportamentos agressivos podem ser gerados pelos jogos. Contudo, Sonia alerta que aqueles que já tem alguma predisposição para o suicídio ou atos violentos devem evitar o contato com tal conteúdo. “Eu não recomendaria Hover Junquers (jogo em que o jogador tem a opção de se suicidar) para alguém que já apresenta um diagnóstico de depressão com tendências suicidas da mesma forma que não recomendo para um aerofóbico assistir vídeos de desastres aéreos, pois só reforçaria o medo de voar”, adverte.
A psicoterapeuta também relembra que o uso constante e às vezes até de forma compulsiva destes jogos pode “desencadear um comportamento de isolamento”. É preciso atenção principalmente dos pais para que as crianças não tenham seu desenvolvimento prejudicado ao se manterem envolvidas com os jogos. “Em jovens com a mente em formação e muitas vezes privados do olhar e da presença orientadora dos pais, podem ser gerados conflitos de valores, o que não trará consequências benéficas”, atenta.
Além disso, assim como todos os outros meios tecnológicos, o meio virtual pode servir como forma de manipulação de massas. Por causar total imersão em determinado ambiente virtual, torna a manipulação ainda mais propícia, já que tudo a volta do indivíduo foi determinado pelos desenvolvedores. Estes, na maior parte dos casos, sempre têm algum interesse por trás – seja comercial, político ou religioso.
Uma troca de mundos
Enfrentar o mundo real pode ter seu peso a cada manhã. A oportunidade de sair desta realidade e adentrar em outra onde se tem o controle de tudo pode se tornar um tanto quanto tentador – e até viciante. Cunha acredita que “os riscos se dão principalmente em pessoas que já são introvertidas. É bem mais fácil ‘viver’ em mundo 100% manipulável do que na realidade, que é cheia de variantes intangíveis”, reflete. E mesmo para os extrovertidos, a influência também pode ser grande.
Não se pode haver generalizações quanto a tais efeitos nos indivíduos, porém, com o significativo avanço tecnológico que já se obteve nas últimas décadas, é inegável que a sociedade tem-se transformado e se torna, a cada dia, mais dependente dos recursos provenientes destas inovações.
Sendo assim, conforme afirma a socióloga Andréa Pereira, a sociedade atual vive uma cultura hipertecnológica – termo dado por Gilles Lipovetsky -, onde a vida cotidiana nesta era digital é pautada em uma ordem tão abstrata e digitalizada que os indivíduos deixam de vivenciar e compartilhar experiências com o outro que está perto na fisicalidade. Isto “favorece uma vida dicotômica entre liberdade e enclausuramento – ao passo que se tem um livre e rápido acesso a uma gama variável de informações, se percebe pessoas cada vez mais confusas e desorientadas”, conclui.
Formam-se então, indivíduos que não sabem lidar com o diferente e com o mundo real. “Quando não estão mediante a uma realidade formatada por eles mesmos ficam sem norte para se relacionar”, acrescenta. Acontece aí, um desejo de saída do mundo real para o virtual.
Paradoxo ou apenas um mundo não palpável?
Há quem pense que realidade virtual, em primeira instância, pode parecer um grande paradoxo. Afinal de contas, supostamente, realidade é algo contrário ao virtual, palpável, que se vê, se sente, se ouve… Contudo, o virtual faz mais parte da vida real do que se pode imaginar.
O filósofo Pierre Levy, deixa clara a definição de virtual e real. Para ele, os dispositivos usados para acessar o mundo virtual são absolutamente reais, como se sabe. Já o virtual é a significação. “O mundo da significação, que é o verdadeiro mundo virtual, é um mundo que começa com a linguagem. Não é um mundo que começa com computadores”, diz. Ou seja, quando duas pessoas conversam, a linguagem tem dois aspectos, a realidade física e a virtual. A física é o som, a atmosfera que vibra e chega aos tímpanos. Ao mesmo tempo, esse fluxo de informações carrega outra informação, que é a significação que damos aos sons. A significação não é algo palpável, porém real. Desta forma, compreende-se que o virtual não se torna irreal por estar dentro de outra realidade que não a física e material que se vive.
O esquecimento do mundo físico
Existem especulações aos montes sobre as expectativas quanto ao uso da realidade virtual no futuro. Cogita-se até que com o passar do tempo as pessoas se esqueçam do real e procurem viver apenas no virtual. Para o jornalista e mestre em comunicação e semiótica, Tales Tomaz, é possível que haja esse esquecimento. “Isso já acontece hoje. Já não temos a percepção da nossa vida como estando lançados a mercê da natureza”, argumenta.
De alguma forma, o ser humano já se mantém no controle e modifica a realidade ao seu redor. Um exemplo simples é o fato de se poder construir uma casa e depois modificá-la para que fique da forma desejada. Na realidade virtual, isso apenas se intensifica já que todo o ambiente ao redor foi formatado de acordo com sua própria vontade. Esta possibilidade “vai chamar atenção devido a nossa independência do real geográfico”, conclui Tomaz. Sendo assim, não há elementos exteriores que podem influenciar este mundo “privado”.
E o jornalismo?
Quanto ao jornalismo, existem hipóteses de que a realidade virtual traga o que se chama de novo jornalismo. No factual, esta mudança drástica é um tanto quanto improvável. Para Tales, as mudanças vão depender do tempo, já que a curto prazo não terão muita eficácia. “Não é viável para o jornalismo factual. Já para o nicho do jornalismo literário, por exemplo, acho que é viável e bem interessante”, opina.
Alguns veículos como o jornal norte-americano The New York Times tem investido neste novo método de fazer notícia. Um documentário foi produzido no final de 2015, sendo contado pelo olhar de crianças refugiadas que fogem das guerras do Sudão do Sul, Ucrânia e Síria. O projeto foi realizado através de uma parceria entre NYT, Google e o cineasta Chris Milk. Apesar das dúvidas que ainda existem quanto a esta inovação dentro do meio jornalístico, o objetivo de passar a informação foi alcançado e a empatia causada no leitor é ainda maior por sua imersão total dentro da história narrada.
Os conflitos éticos não deixam de existir. O principal é que o universo mostrado pela realidade virtual não é exatamente aquele que o jornalista viu. Há um princípio jornalístico onde o repórter apenas mostra aquilo que viu e percebeu; já nesta realidade haverão elementos a mais capturados por algoritmos que são computados mas não foram percebidos previamente. Entra ai um problema ético, mas que tem solução. “Se isso se tornar muito significativo para o jornalismo será preciso refundar a ideia de objetividade jornalística”, afirma Tomaz.
Sendo assim, é possível concluir que, seja no jornalismo, na educação, medicina ou apenas no ramo do entretenimento, a realidade virtual tende a se tornar cada vez mais parte da vida humana. “Estamos vendo o surgimento de novas formas de comunicação, que somente o tempo irá mostrar sua real aplicação. Vivemos tempos de descobertas e é necessário observar como estas peças novas se encaixarão no tabuleiro da vida humana”, conclui Caetano.